Flamingo nXt

easy rendering for Rhino in Windows

Tutorial sul rendering di un interno

Impostare un interno

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I rendering di interni sono i rendering più difficili da completare. Dipendono da varie sorgenti luminose e richiedono il calcolo della luce indiretta. Questi fattori possono portare a dei maggiori tempi di rendering rispetto a quelli richiesti dai rendering standard di esterni o di prodotti. Occorre inoltre considerare alcuni punti prima di iniziare.

  • Impostazioni di illuminazione predefinite – Diversamente da quanto succede con quasi tutte le altre situazioni di rendering, l'impostazione predefinita per l'illuminazione da studio non funziona bene per il rendering di interni. Esistono due impostazioni di illuminazione predefinite per l'illuminazione di interni.
  • Luce diurna interno - Una modalità di luce diurna con sole e cielo. Le luci artificiali sono disattivate. La luce indiretta è attiva.
  • Illuminazione artificiale – In questo caso è notte e le uniche luci attive sono quelle artificiali. L'illuminazione indiretta è attiva.

Rendering con luce diurna

Uno dei principali elementi da considerare nei rendering in situazioni di luce diurna sono le finestre di un interno. Le finestre sono estremamente importanti nei rendering di interni. In NXT, consideriamo soprattutto le finestre in vetro. Affinché funzionino correttamente, le finestre devono essere delle superfici singole a cui viene assegnato un materiale trasparente. Quante più finestre sono presenti in uno spazio, tanto più facile è illuminarlo.

Per impostare nXt per un rendering di interni:

  1. Aprire il modello Interior Starter.
    Questo materiale è fornito di materiali, ma alcuni di essi non sono stati assegnati a nessun oggetto o livello.
  2. Selezionare l'impostazione di illuminazione predefinita Luce diurna interno.
  3. Renderizzare il modello.
  4. Interrompere il raytrace dopo 5 o 6 passate.
    Il risultato non è per niente spettacolare. Visto che non si è ancora assegnato un vetro alle finestre, esse per ora hanno un materiale opaco predefinito. Il risultato è molto piatto perché non sta entrando luce dall'esterno nella scena.

    Scena prima dell'assegnazione del materiale vetro al livello delle finestre.
  5. Assegnare il materiale Vetro al livello Window.
    Tutti gli oggetti che si trovano su questo livello verranno renderizzati come vetro.
  6. Renderizzare il modello.
    Come si può osservare, la luce diurna inizia ad entrare nello spazio. Si noti come durante le prime passate si verifichino i cambiamenti di illuminazione più evidenti. Man mano che aumenta il numero di passate, si percepiscono minori cambiamenti e gli effetti dell'illuminazione si smorzano.
    Gli interni possono richiedere numerose passate. Dopo 7 passate, l'immagine risulta utilizzabile.

    Scena dopo l'assegnazione del materiale vetro al livello delle finestre—immagine dopo 7 passate.

    Attorno alle 25 passate, il rendering ha un aspetto molto migliore.

    Scena dopo l'assegnazione del materiale vetro al livello delle finestre—immagine dopo 25 passate.

    Sulle 35 passate, il rendering continua a migliorare. Potete scegliere quando interromperlo e salvare i risultati.

    Scena dopo l'assegnazione del materiale vetro al livello delle finestre—immagine dopo 35 passate.
    1. Dopo aver selezionato Interrompi raytrace, potete regolare la Luminosità nella sezione Regola immagine della finestra di rendering.
      In questo modo, regolerete la luminosità globale dell'immagine. Usando la luminosità, sono possibili numerose variazioni.


      Scena dopo aver impostato l'illuminazione su un valore pari a 0.30.
    2. Quando le regolazioni applicate vi soddisfano, salvate l'immagine.

    Illuminazione artificiale


    L'illuminazione artificiale è il secondo gruppo di luci di cui disponete per illuminare un interno. In NXT, ci sono due stili di luci artificiali.
    • Illuminazione per assegnazione di etichette
    • Illuminazione ideale

    L'illuminazione per assegnazione di etichette è lo stile di illuminazione il cui uso si raccomanda per la maggior parte di applicazioni architettoniche. Visto che qualsiasi superficie o mesh può essere contrassegnata come luce, le luci di questo tipo possono essere di qualsiasi forma o dimensione.

    I modelli di luce ideale sono le sorgenti luminose standard: Puntiforme, Riflettore, Rettangolare e Lineare.

    In questa parte del tutorial, useremo l'illuminazione per assegnazione di etichette.

    Per contrassegnare un oggetto come luce:

    1. Nel pannello di controllo di nXt, cliccare sulla scheda Illuminazione.
    2. Nel menu a discesa delle impostazioni predefinite, selezionare Illuminazione artificiale.
    3. Selezionare i due oggetti cilindrici sopra il caminetto e cliccare sil pulsante più a sinistra per contrassegnare gli oggetti come luci.

      Oggetti contrassegnati come luci e diagramma dei canali.

      Oltre a poter contrassegnare gli oggetti come luci, possiamo anche impostare le proprietà di queste luci.
    4. Nel Pannello di controllo di Flamingo nXt, scheda Illuminazione, cliccare con il tasto destro su entrambe le definizioni di luce e quindi su Proprietà per visualizzare la finestra di dialogo Modifica luci.
    5. Assegnare alla luce il nome Fireplace, impostare Distribuzione luce su Diffusa, Watt=100 e Canale=2.

      Finestra di dialogo "Modifica luci"
    6. Ripetere i passi 3>5 per ogni gruppo di luce del soffitto:
      Living 1--Canale=3, Living 2--Canale=4, Dining--Canale=5,
      Counter--
      Canale=6, Kitchen--Canale=7
    7. Renderizzare il modello.
      Si noti l'assenza di luce diurna proveniente dalle finestre. Quando si passa alla modalità "Illuminazione artificiale", sole e cielo vengono disattivati. Tutta la luce viene creata dalle luci artificiali. Come nel caso degli altri rendering, l'incremento delle passate continuerà a migliorare gli effetti di illuminazione.

      Rendering dell'interno con tutte le luci artificiali attivate.
    8. Dopo aver selezionato Interrompi raytrace, salvare l'immagine.
      Per conservare i canali di illuminazione in un'immagine, occorre usare il formato immagine di NXT.
    9. Prima di chiudere la finestra di Rendering, nel menu Salva, selezionare Esporta su file nativo di Flamingo nXt.
      Questo file si può aprire con l'Editor delle immagini di Flamingo nXt per modificarlo.

Canali di illuminazione

Flamingo nXt offre la possibilità di sistemare le luci in vari canali. Questi canali e le luci sistemate in questi canali possono essere modificati una volta ultimato il rendering senza il bisogno di renderizzare di nuovo il modello. In tal modo, l'utente può risparmiare del tempo ed effettuare dei cambiamenti sottili senza troppo sforzo.

Per usare i canali per l'editing di un'immagine renderizzata:

Visto che abbiamo già assegnato gli oggetti contrassegnati come luci ai canali, non occorre rifarlo. Dobbiamo però assegnare il Sole ed il Cielo a dei canali.

  1. Nella scheda Illuminazione, cliccare su Avanzato.
  2. Impostare il Sole su On ed il Cielo su Auto.
  3. Cliccare sulle schede Sole e Cielo.
  4. Impostare il Cielo sul canale 1.
  5. Renderizzare l'immagine.

    Rendering dell'interno con tutte le sorgenti luminose attivate.
  6. Dopo aver selezionato Interrompi raytrace, salvare l'immagine.
  7. Prima di chiudere la finestra di Rendering, selezionare Esporta su file nativo di Flamingo nXt.

Per editare i canali:

  1. Dal menu Flamingo nXt, cliccare su Editor delle immagini di NXT.
  2. Aprire l'ultima immagine di nXt salvata.
  3. Nella scheda dei Canali, è possibile regolare l'intensità di ciascun canale.

    Rendering dell'interno con i canali delle luci delle zone soggiorno e caminetto attivati.
  4. Provare a regolare canali diversi ed a cambiare la scena.

    Rendering dell'interno con i canali delle luci delle zone caminetto, sala da pranzo e piano di lavoro attivati.

    Rendering dell'interno con i canali delle luci delle zone cucina e piano di lavoro attivati.

© 2014   Created by Scott Davidson.

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