Flamingo nXt

easy rendering for Rhino in Windows

Erste-Schritte-Tutorial

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Dieses Tutorial zeigt auf, wie Sie ein standardmäßiges Rhino-Modell anhand nXt rendern. Es ist die 3DM-Beispieldatei erforderlich, um dieses Tutorial auszuführen. Sie können die Datei von diesem Linkrunterladen.

Das Tutorial beschreibt die wesentlichen Schritte zum Rendern mit nXt:

  • Öffnen eines Modells
  • Erzeugen von Materialien
  • Bearbeiten von Materialien
  • Hinzufügen einer Grundebene

Als erstes müssen Sie die Tutorial-Dateien runterladen und entzippen. Um die Zip-Datei runterzuladen, klicken Sie auf den Link Fishing Reel.zip. Entzippen Sie diese Dateien in einen eigenen Ordner auf Ihrem Computer. Öffnen Sie die Datei Fishing Reel.3dm in Rhino. Überprüfen Sie, dass Flamingo nXt als aktueller Renderer im Render Dropdown-Menü eingestellt ist.

Rendersteuerungen

Für das erste Rendering Ihres Modells klicken Sie auf die Render-Schaltfläche. Ihr Bild sollte wie die Abbildung rechts aussehen. nXtfunktioniert anders als vorherige Flamingo-Versionen.

Ein neues Modell in nXt verwendet eine standardmäßige HDRI-Beleuchtungskonfiguration und verwendet auch ein weißes Standardmaterial für alle Objekte.

Sie werden zum Beispiel sehen, dass Schatten sehr scharf und linear beginnen. Mit jedem Durchgang werden diese Schatten weicher, während sie ineinander übergehen. Es gibt viele andere Effekte, die mit jedem Renderdurchgang verbessert werden.

Auf diese Weise ist ein nXt-Rendering nie wirklich "fertig"; Sie entscheiden, wann es für Sie gut aussieht und Sie es stoppen möchten. Dies erlaubt Ihnen, Bilder, die gut aussehen, weiter verbessern zu können. Sie können aber ein Bild jederzeit stoppen, wenn Sie etwas ändern oder speichern möchten.

Einige der Effekte, die bei jedem Durchgang verbessert werden:

  • Beleuchtung (wie globale Beleuchtung, wenn aktiviert)
  • Weiche Schatten
  • Reflexionen (unscharf)
  • Lichtbrechung
  • Antialiasing
  • Tiefenschärfe


Sie können das Rendering auf verschiedene Arten stoppen:

  • Klicken Sie auf die Schaltfläche zum Stoppen des Raytracing, um das Rendering am Ende des aktuellen Durchgangs zu stoppen.
  • Doppelklicken Sie auf die Raytrace stoppen, um das Rendering sofort zu stoppen.
  • Klicken Sie auf "X" in der oberen rechten Ecke des Renderfensters, um das Rendering sofort zu stoppen und das Renderfenster zu schließen.

Materialien

Da die grundlegende Beleuchtung bereits in nXt integriert ist, liegt die meiste Arbeit normalerweise bei der Erzeugung der richtigen Materialien. Die Materialien werden direkt in jedem Modell gespeichert. Um einen Satz von Materialien zu erzeugen, können wir die Materialvorlagen verwenden, die Ihnen helfen werden, neue Materialien schnell zu erzeugen.

Öffnen Sie das Flamingo nXt Bedienfeld aus dem Flamingo nXt Dropdown-Menü in Rhino. Erweitern Sie den Abschnitt Materialien.


Ein neues Metallmaterial erzeugen:

  1. Als erstes benötigen Sie ein Metallmaterial. Wählen Sie das Material Neues Metallmaterial im Vorlagen-Dropdown aus.

  2. Es erscheint ein Dialogfenster mit einem vereinfachten Interface für Metallmaterialien. In diesem Fall sind die Standardeinstellungen perfekt für das Chrommaterial.
  3. Im Feld für den Materialnamen geben Sie "Chrom" ein. Klicken Sie auf OK, um das Material zu erstellen.
    Sie werden nun das neue Material in einer Miniaturansicht im Materialbrowser sehen.

  4. Eines der interessantesten Materialien in diesem Modell ist das "Gold satin metallic finish" im oberen Teil der Spule. Dafür beginnen Sie mit der Vorlage Neues Metallmaterial.
  5. Verschieben Sie den Schärfeschieber nach links auf 0.150. Stellen Sie auch die Materialfarbe wie angezeigt auf Gold ein.
  6. Geben Sie im Namenfeld "Gold Satin Metal" ein und klicken Sie auf OK.

  7. Das nächste Material in diesem Modell ist das eloxierte Aluminiummaterial für die Angelspule. Dafür beginnen Sie mit der Metallvorlage. Schieben Sie den Schärfeschieber aber nach links auf 0.110. Stellen Sie auch die Materialfarbe wie angezeigt auf Rot ein.
  8. Geben Sie im Namenfeld "Red Anodized Aluminum" ein und klicken Sie auf OK.

Plastikmaterial erstellen:

  1. Als nächstes benötigen Sie ein schwarzes Plastik. Wählen Sie das Material Neues Plastikmaterial im Vorlagen-Dropdown aus. Es erscheint ein Dialogfenster mit einem vereinfachten Interface für Plastikmaterialien.
  2. Ziehen Sie die Farbe auf Schwarz. Die schnellste Methode dafür ist, den kleinen weißen Punkt im Farbenrad zu nehmen und ihn zur schwarzen Farbe zu ziehen.
  3. Geben Sie im Namenfeld "Black Plastic" ein und klicken Sie auf OK, um das Material zu erzeugen.

Ein Clear-Finish-Material erstellen:

  1. Die rote Körperfarbe der Spule ist ein Clear-Finish-Material. Es handelt sich um ein Material im Stil einer Autofarbe. Wählen Sie das Material Neues Clear-Finish-Material im Vorlagen-Dropdown aus.
  2. Ziehen Sie die Farbe auf ein leuchtendes Rot. Beachten Sie, dass wir mit diesem Material nur die Farbe auswählen müssen.
  3. Geben Sie im Namenfeld "Red Clear Finish" ein und klicken Sie auf OK.

Ein Gummimaterial erstellen:

  1. Das nächste Material, das Sie für die Spule erstellen, ist ein schwarzes Gummimaterial. Gummi ist leicht reflektierend; Sie können dies mit Neues glänzendes Material simulieren.
  2. Wählen Sie die schwarze diffuse Farbe wie abgebildet aus.
  3. Geben Sie im Namenfeld "Black Rubber" ein und klicken Sie auf OK.

Texturierte Materialien erstellen:

  1. Das nächste Material, das Sie für den Griff der Angelrute erzeugen, ist Kork. Für das Korkmaterial verwenden wir eine Textur. Wählen Sie ein neues texturiertes Material aus. Hier werden Sie aufgefordert, eine Textur zu wählen.
  2. Navigieren Sie zum Verzeichnis, das Sie erzeugt haben, als Sie die Tutorialdateien entzippt haben. Wählen Sie Cork.jpg aus und klicken Sie auf Öffnen. Sie können sehen, dass Sie über ein einfaches texturiertes Material verfügen. Die Kachelgröße der Bitmap ist oft wichtig. In diesem Fall akzeptieren wir die Standardkachelung.
  3. Geben Sie im Namensfeld "Cork" ein und klicken Sie auf OK.

  4. Das letzte Material in diesem Modell ist ein Holzmaterial, das wir zu einem späteren Zeitpunkt als Grundebene verwenden werden. Holzmaterialien werden am besten mit einem Bild oder einem Foto von Holz erstellt. Um das Holzmaterial zu erzeugen, wählen Sie ein neues texturiertes Material aus.
  5. Öffnen Sie die Datei DeckWood.png.
  6. Geben Sie im Namensfeld "Deck Wood" ein und klicken Sie auf OK.

Ihr Material-Browserfenster sollte wie folgt aussehen:


Die Materialien einer Ebene zuordnen:Wir werden nun diese Materialien dem Modell zuordnen. In diesem Fall werden wir die Materialien den Ebenen im Modell zuordnen. Das bedeutet, dass alle Objekte auf diesen Ebenen das zugeordnete Rendermaterial verwenden werden.

  1. Öffnen Sie das Dialogfenster der Ebenen.
  2. Ziehen Sie das Materialbild vom Materialfenster auf den Ebenennamen. Der Materialname sollte in der Spalte nach dem Kästchen mit der Ebenenfarbe erscheinen.

  3. Wenn Sie alle Materialien zugeordnet haben, klicken Sie auf die Renderschaltfläche.

    Flamingo nXt nimmt mehrere Render-Durchgänge an einem Bild vor. Mit jedem Durchgang werden viele subtile Effekte verbessert.

    Werfen Sie einen Blick auf das Material Gold Satin oben auf der Spule. Sie werden feststellen, dass die Reflexionen anfänglich ausgeprägt und scharf sind. Mit jedem weiteren Durchgang werden Sie fest stellen können, dass die Reflexionen unschärfer werden und den satinierten Effekt erzeugen. Je länger nXt rendert, desto besser wird die Qualität des Materials.


    Wir nähern uns dem endgültigen Rendering und müssen nun nur noch einige wenige Details hinzufügen. Als nächstes werden Sie eine Grundebene hinzufügen.

Die Grundebene aktivieren:

  1. Öffnen Sie den Umgebungsreiter. Markieren Sie das Kästchen für die Grundebene.

  2. Klicken Sie erneut auf die Schaltfläche Rendern.

    nXt verwendet standardmäßig eine graue Grundebene. Auch hier können Sie das Rendering in mehreren Durchgängen im Einsatz sehen.

    In den ersten Durchgängen werden Sie sehen, dass die Schatten scharf sind und dass viele Schatten in mehrere Richtungen gehen. Mit dem Fortschreiten der Durchgänge werden die Schatten immer weicher. Weiche Schatten sind in nXt automatisch, benötigen aber mehrere Durchgänge. Wenn Sie also Ihre eigenen Bilder rendern, seien Sie nicht auf Grund der mehrfachen Schatten während der ersten Durchgänge beunruhigt.

    Die graue Grundebene ist in Ordnung, Sie werden aber einen Unterschied feststellen können, wenn Sie das Holzmaterial verwenden, das Sie als Untergrund für die Spule verwendet haben.

  3. Ordnen Sie auf dem Umgebungsreiter das Holzmaterial der Grundebene zu. Dafür klicken Sie auf die Schaltfläche
    für das Material...im Abschnitt der Grundebene im nXt-Bedienfeld. Wählen Sie Ihr texturiertes Material aus.

  4. Klicken Sie erneut auf die Schaltfläche Rendern.


    Dieses Rendering sieht bereits sehr gut aus, aber damit kleine Objekte realistischer aussehen, wird Tiefenschärfe hinzugefügt. So werden Vorder- und Hintergrund unscharf und die Aufmerksamkeit wird auf das Modell gelenkt.

Tiefenschärfe aktivieren:

  1. Klicken Sie auf dem Renderreiter im Abschnitt Tiefenschärfe auf das Kästchen Aktiviert.


    Brennweite und Intensität der Tiefenschärfe sind wichtig.

  2. Um die Brennweite zu definieren, klicken Sie auf die Schaltfläche ...
  3. In der perspektivischen Ansicht fangen Sie einen Punkt auf der Spule. So wird der Brennpunkt von der Kamera zum Objekt in der Szene ausgewählt.
  4. Dann stellen Sie die Intensität zwischen der ersten und zweiten Linie ein. Sie können auf dem Bild oben ein Beispiel sehen, wo sich der Schieber befinden sollte.
  5. Klicken Sie erneut auf die Schaltfläche Rendern.

Sie sollten ein Bild sehen, das diesem ähnlich ist:


Das ist das Ende des Tutorials. Hoffentlich haben Sie es hilfreich gefunden.

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